Konrad Lischka
Spielplatz Computer (TELEPOLIS)
Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels
IN DEN WARENKORB LEGEN
15,00 Euro(D) / 15,50 Euro(A)
März 2002
187 Seiten, Broschur
ISBN: 978-3-88229-193-3
Heise
Leseproben und Links
Activision (PDF)
Inhaltsverzeichnis (PDF)
William Higinbotham (PDF)
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Kritik, Anregungen?
Das Buch beschreibt bedeutende Ereignisse aus über vier Jahrzehnten Geschichte der Computer- und Videospiele. Ausgehend von diesen Schwerpunkten nähert es sich dem Wesen des Spiels. Beschrieben werden dabei die entstandenen Spielgenres, die Unterschiede und Gemeinsamkeiten von Computer- und Videospielen, die Wechselwirkungen mit Literatur und Film, die Traditionen der Ästhetik und Erzählung bei Spielen und der Status ihrer Autoren. Auch häufig geübte Kritik an Gewalt und Geschlechterrollen in Spielen wird beschrieben und hinterfragt. Als Fazit diskutiert der Autor die ökonomische, gesellschaftliche und kulturelle Bedeutung der Spiele. Eine umfangreiche Quellensammlung erleichtert Interessierten das Weiterlesen und -spielen.
Das Buch wendet sich an Computerspieler, soll aber auch Leser ansprechen, die Computerspiele zwar nicht aus eigener Erfahrung kennen, aber etwas über ihre Hintergründe und Zusammenhänge erfahren wollen.
Zielgruppe:
- Computerspieler, die alt und interessiert genug sind, auch einmal ein Feuilleton zu lesen
- soll auch Leser ansprechen, die Computerspiele nicht aus eigener Erfahrung kennen
Konrad Lischka arbeitet als Journalist in München. Über Computerspiele, Film und Design schreibt er unter anderem für Telepolis, Frankfurter Rundschau und Süddeutsche Zeitung. Seine ersten schlafraubenden Spiele waren Maniac Mansion, Hugo's House of Horror und Tetris. Die liebsten bisher: Civilization, Simon the Sorcerer und Lineage.
"Wirklich empfehlenswert - auch für Politiker."
(Computer Bild Spiele, Ausgabe 8, Juli 2002)
"Eine gelungene Übersicht über Entstehung und Entwicklung der Computerspiele. Eine umfangreiche Quellensammlung erleichtert Interessierten, die sich nicht von der Nabelschnur der Computerspiele lösen können, das Weiterlesen und -spielen."
(COMPUTERWORLD, 14.06.2002)







