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Andreas Lober

Virtuelle Welten werden real (TELEPOLIS)

Second Life, World of Warcraft & Co:
Faszination, Gefahren, Business

Virtuelle Welten werden real   (TELEPOLIS)

IN DEN WARENKORB LEGEN

16,00 Euro(D) / 16,50 Euro(A)

August 2007
174 Seiten, Broschur
ISBN: 978-3-936931-47-1

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TELEPOLIS

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Weltweit spielen Millionen Menschen Online-Rollenspiele wie World of Warcraft oder schaffen sich eine zweite Identität in Second Life. Mit Tätigkeiten in diesen virtuellen Welten lässt sich inzwischen ein ganz realer Lebensunterhalt bestreiten.

Das vorliegende Buch untersucht das Phänomen virtueller Welten umfassend. Was macht die Faszination aus, wo liegen Gefahren? Welche virtuellen Welten sind empfehlenswert, wie werden sie morgen aussehen, welchen Platz in unserem Leben einnehmen? Ist es ein Paradoxon oder ganz normal, echtes Geld für virtelle Gegenstände auszugeben? Ist man Betrügern schutzlos ausgeliefert? Wer bestimmt in einer virtuellen Welt überhaupt, was Recht und Unrecht ist, haben die Spieler Grundrechte, muss es in virtuellen Welten eine Art Demokratie geben?

Ausgehend von ersten Anfängen in den 70er Jahren schlägt Andreas Lober eine Brücke in die Gegenwart und wagt einen Blick in die Zukunft. Dabei kommen auch Personen in Interviews und Statements zu Wort, die die Entwicklung virtueller Welten maßgeblich geprägt haben.

Zielgruppe:

  • Gesellschaftspolitisch und technisch Interessierte

Autor / Autorin:

Dr. Andreas Lober, Jahrgang 1971, Rechtsanwalt und Partner der Kanzlei SchulteRiesenkampff (www.schulte-lawyers,de), befasst sich intensiv mit Rechtsfragen virtueller Welten.

Zudem ist er seit 1991 als Computerjournalist tätig. Er gründete mit Gamesdynamite.de ein auf Massively Multiplayer Online Games spezialisiertes Webmagazin.

Rezensionen:

"Diese Veröffentlichung leistet einen wichtigen Beitrag dazu, die vielfältigen Auswirkungen virtueller Welten im Spannungsfeld technischer und gesellschaftlicher Entwicklungen wahrzunehmnen und zu reflektieren." (www.socialnet.de)