HMD 261, 45. Jahrgang, Juni 2008

Webbasierte Geschäftsmodelle

Herausgeber: Josephine Hofmann, Andreas Meier

Kundenintegration im Produktentwicklungsprozess in virtuellen Welten.

Eine Bestandsaufnahme in Second Life

Christoph Lattemann, Marc Fetscherin, Guido Lang

Zusammenfassung

Schon heute nutzen namhafte Unternehmen virtuelle Welten, insbesondere Second Life (SL), als Kommunikationskanal zu Kunden und als Instrument der Kundenintegration. Forschungen im Bereich des Customer Relationship Management zeigen, dass Kundenintegrationskonzepte in der Produktentwicklung strategische Wettbewerbsvorteile generieren können. Jedoch ist noch wenig darüber bekannt, ob und wie die Kundenintegration für die Produktentwicklung im Kontext virtueller Welten angewendet werden kann.

Dieser Beitrag stellt Ergebnisse einer Studie dar, in der unternehmenseigene Nachrichten eines Convenience Sample von 130 in Second Life aktiven Unternehmen qualitativ zu geplanten und realisierten Kundenintegrationsprojekten in Second Life analysiert wurden. Hierzu wird ein Rahmenmodell vorgestellt, das die Möglichkeiten zur Nutzung von Second Life als Marketing- und Produktentwicklungsplattform aufzeigt. Realisierte Maßnahmen zur Kundenintegration in virtuellen Welten werden dargestellt. Die Untersuchungsergebnisse zeigen, dass lediglich 17 % der in Second Life untersuchten Unternehmen Kundenintegrationsansätze zu Produktentwicklungszwecken anwenden. Unternehmen integrieren ihre Kunden in den untersuchten Fällen in unterschiedliche Wertschöpfungsprozesse und organisieren häufig Wettbewerbe, um Produktentwicklungstätigkeiten durch Kunden zu initiieren. Die Studienergebnisse lassen darauf schließen, dass die Potenziale virtueller Welten zur Kundenintegration in die Neuproduktentwicklung noch nicht vollständig erkannt sind.

Inhaltsübersicht

  1. Einführung
  2. Modelle zur Kundenintegration in der Produktentwicklung
  3. Methodisches Vorgehen
  4. Untersuchungsergebnisse
    1. Ideengenerierung - Kunde als Ressource
    2. Konzept und Design - Kunde als Koproduzent
    3. Produkttest - Kunde als Nutzer
    4. Markteinführung - Kunde als Käufer
    5. Diskussion
  5. Ausblick
  6. Literatur