HMD 267, 46. Jahrgang, Juni 2009

eCollaboration

Herausgeber: Kai Riemer, Susanne Strahringer

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Einwurf

von Max Höfferer, Bernhard Sandriester

Von der Zusammenarbeit im zweiten und der Collaboration im ersten Leben

Einige werden beim Lesen des Titels wohl an Außerirdisches oder an das Leben danach denken. Falsch. Wir spannen den Bogen von der elektronischen Zusammenarbeit heute (im Real Life [RL]) zur Kollaboration, wie sie sich zukünftig im zweiten Leben (der virtuellen Welt des Second Life [SL]) abspielen wird.

Aber bleiben wir zunächst in der Gegenwart, sozusagen im ersten Leben.

Die meisten von uns arbeiten mit Computern, und die sind ja bekanntlich vernetzt. Wir sind beruflich vernetzt und vernetzen uns zunehmend im privaten Bereich. Social Networks sind das Gebot der Stunde: Blogs, Facebook, Xing, YouTube, Twitter etc. sind in. Wahrscheinlich haben Sie heute schon gezwitschert, neue Einträge gepostet, nach Relevanz geordnet, Profile verwaltet und so weiter.

Wir "collaborieren" also heutzutage, das soll nicht bedeuten (im historischen Sinn des Wortes), wir arbeiten als Kollaborateure für den Feind, sondern wir teamworken gemeinsam an einem Projekt.

Zur Collaboration verwenden "Softwerker" (=User, und das sind ja die meisten von uns) Groupware-Tools, an deren Komplexität und Usability wir uns jeden Tag von Neuem erfreuen dürfen. Die Kenntnis der Anwendung dieser Produkte will erlernt sein. Dazu kommt die Aktualisierung und Erweiterung der Funktionen in Form von Updates, die ebenso gemeistert werden müssen. Gelegentlich müssen wir auch unsere Kollegen fragen, wie was geht. Auch das ist dann ja meist eine Form einer Kooperation.

Fluch oder Segen - die Frage muss sich jeder User selbst beantworten. Zur Vermeidung der überbordenden Komplexität geht ein Trend auch in die Richtung, mehrere Funktionen in einer Software zu verschmelzen bzw. mehrere Softwareprodukte zu kombinieren ("Mashup"), die eine Zusammenarbeit von weitverstreuten Teammitgliedern ermöglichen.

Im Folgenden beschreiben wir das Thema Zusammenarbeit im SL für den Bereich Konstruktion. Ingenieure setzen bei der Konstruktion standardmäßig folgende Softwareprodukte ein:

Wird an einem Projekt mit räumlich getrennten (weltweit verstreuten) Teammitgliedern gearbeitet, dann kommen weitere Anwendungen hinzu:

Ein großer Nachteil ist, dass die Konstruktions- und Systemdaten in gewissen Abständen aktualisiert werden müssen, um die Arbeit der anderen Projektteilnehmer einsehen zu können (kein Realtime-Prozess).

Der Vorteil an SL ist die Verbindung vieler der oben genannten Softwareprodukte. Dazu kommt ein sozial- und gruppendynamischer Aspekt, der ein effizienteres Arbeiten im Team ermöglicht. Jeder sieht (in "Realtime"), was der andere macht, und kann dies bewerten. Prozesse und Arbeitsabläufe sind flexibler und schneller umdisponierbar. Des Weiteren ist für jeden Projektteilnehmer eine gute räumliche Einschätzung der Situation unter Berücksichtigung der Ergonomie möglich. "Kann ich dieses Ventil einfach bedienen?", "Komm ich da mit dem Stapler vorbei?", "Was sehe ich von diesem Blickwinkel?", sind nur einige Fragen, die in einer interaktiven 3D-Umgebung (wie SL) leicht(er) beantwortet werden können als im RL.

Im RL sind wir im Bereich Product Lifecycle Management (PLM) tätig. Im SL lässt uns collaborative PLM "in die Technik hineingehen".

Unserer Erfahrung nach ist die Verwendung virtueller Welten für den Bereich Konstruktion immer dann sinnvoll einsetzbar, wenn z.B. in einer Konzeptphase schematisch konstruiert werden muss. Derzeit sind die Grundbausteine der 3D-Geometrie ("Prims") sehr einfach gehalten, und Prim-Limits dürfen nicht überschritten werden.

Auf BEKO Island können Avatare die HOMEBUTLER Musterwohnung oder eine Wirkstoffanlage besuchen. Weitere Beispiele für Anwendungen im SL:

Als weiteres Beispiel sei das Imperial College in London erwähnt. Es hat ein vollständig ausgestattetes Krankenhaus in SL errichtet, das Medizinstudenten als Trainings- und Lehreinrichtung zur Verfügung steht. Das Pilotprogramm, an dem derzeit lediglich fortgeschrittene Semester teilnehmen dürfen, soll die Studenten in erster Linie auf den Alltag in einem echten Krankenhaus vorbereiten.

Conclusio unserer Erfahrungen im zweiten Leben in Bezug auf Kollaboration: SL hilft bei der Gruppenarbeit. Maschinen- und Anlagenbau (im Entwurfsstadium) wird einfacher. Mitglieder eines virtuellen Teams profitieren von einer höheren Flexibilität, besseren Kommunikation, einem effizienteren Umsetzen von Entwicklungsprozessen und einer durch Multitasking angeregten Fähigkeit des "parallelen" Denkens.

Dr. Max Höfferer Ing. Bernhard Sandriester Beko Holding AG Karl-Farkas-Gasse 22 A-1030 Wien {max.hoefferer, bernhard.sandriester}@beko.at www.beko.eu