HMD 269, 46. Jahrgang, Oktober 2009

Wettbewerbsfaktor IT

Herausgeber: Hans-Peter Fröschle

Geschäftsmodelle in virtuellen Welten am Beispiel Second Life

Danny Pannicke, Rüdiger Zarnekow

Zusammenfassung

Virtuelle Welten wie Second Life haben das Potenzial, die Virtualisierung und Mediatisierung sozialer Interaktionen weiter voranzutreiben. Der vorliegende Beitrag analysiert auf Basis einer Übertragung des 4C-Net-Business-Modells nach Wirtz die Wertschöpfungsmöglichkeiten sozialer, virtueller Welten am Beispiel Second Life. Dabei werden Geschäftsmodelle innerhalb solcher Welten systematisiert und wesentliche Wechselwirkungen zwischen Geschäftsmodellen und technologischer Plattform herausgearbeitet. Dies gibt Unternehmen Anregungen, das Potenzial virtueller Welten für ihre Geschäftsfelder zu erkunden und entsprechendes Wissen darüber aufzubauen, wie die Technologie im spezifischen Kontext für innovative Produkte und Dienstleistungen eingesetzt werden kann und welche organisatorischen Innovationen im Unternehmenskontext damit verbunden sein können.

Inhaltsübersicht

  1. Geschäftsmodelle in sozialen, virtuellen Welten
  2. Geschäftsmodell "Connection"
  3. Geschäftsmodell "Commerce"
  4. Geschäftsmodell "Context"
  5. Geschäftsmodell "Content"
  6. Geschäftsmodell "Community"
  7. Virtuelle Welten im Unternehmenskontext
  8. Literatur