HMD 292, 50. Jahrgang, August 2013

Geschäftsmodelle der IT-Industrie

Herausgeber: Susanne Strahringer

Was sich aus Second Life lernen lässt

Implikationen für die Geschäftsmodelle virtueller Welten

Danny Pannicke, Rüdiger Zarnekow

Zusammenfassung

Vor wenigen Jahren galten virtuelle Welten als höchst potenzialreiche Technologie für neue Interaktions- und Geschäftsmöglichkeiten. Viele Unternehmen engagierten sich, um die Möglichkeiten des virtuellen Raums als Werbemedium, für neuartige Dienstleistungen, für den Aufbau von Communitys, aber auch für den unternehmensinternen Einsatz zu erkunden. Wenig ist von dieser Euphorie geblieben. Dennoch bleibt das Beispiel Second Life wegweisend für zukünftige Formen kollaborativer Wertschöpfung, da kooperatives Verhalten und marktwirtschaftlicher Wettbewerb sinnvoll kombiniert werden und sich zentrale Implikationen für die zukünftige Entwicklung virtueller Welten ableiten lassen.

Inhaltsübersicht

  1. Von der Entstehung über Wachstum zur Stagnation
  2. Second Life als Wertschöpfungsplattform
  3. Wertschöpfende Aktivitäten der Prosumenten im Ökosystem
  4. Elf Implikationen für die weitere Entwicklung virtueller Welten
  5. Zukünftige Herausforderungen
  6. Literatur