HMD 294, 50. Jahrgang, Dezember 2013

Human Computer Interaction

Herausgeber: Siegfried Reich

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Einwurf

von Frank Puscher

Augmented Digitality

Je enger "digital" und "analog" theoretisch verschmelzen können, umso mehr muss sich "digital" anstrengen, den Nutzer zur Nutzung zu verführen. Dafür reicht gute Usability längst nicht, der Schlüssel liegt im Mehrwert. Sonst wird auch Google Glass scheitern.

Es mag fünf oder sechs Jahre her sein, als sich das Thema Augmented Reality anschickte, die nächste Evolutionsstufe in der Verknüpfung der analogen mit der digitalen Welt zu erklimmen. Berühmt geworden ist das Colors Magazine, eine provokante Publikation aus der italienischen Ideenschmiede Fabrica, einer Tochter des Benetton-Konzerns. Colors verlängerte das Leseerlebnis seiner Leser mit Videoberichten und Interviews. Diese wurden virtuell in die Seiten des Magazins eingeprägt, wenn man das Heft vor eine Webcam hielt. Der Leser musste eigentlich nichts tun, außer einen Browser zu öffnen, der ein aktuelles Flash-Plug-in besaß. Das Dumme nur: Wenn die Webcam am Monitor des Computers befestigt ist - und das ist bei jedem Notebook der Fall -, verdeckt das davor gehaltene Heft auch den Blick auf den Monitor, auf dem der soeben aufgerufene Inhalt erscheint oder besser: erschienen sein könnte.

Sechs Jahre später hat sich die Techniklandschaft weiterentwickelt. Tablets und Smartphones besitzen Kameras auf der Rückseite, sodass der Bildschirm sichtbar bleibt, selbst wenn man ein Magazin scannt. Leider aber gibt es niemand, der den Versuch von Colors, eine moderne Form des Journalismus zu etablieren, fortgesetzt hat. Zu teuer sagen die meisten, zu wenig Mehrwert behauptet der Rest. Und außerdem ist ja auch das Flash-Plug-in Opfer des technischen Fortschritts geworden und somit haben die Browser keine Hilfstechnik mehr, die man zur Umsetzung solcher Ideen nutzen könnte. Aber dafür gibt es ja eine App.

Es gibt Legionen von Projekten, die vor allem in den Marketingabteilungen erdacht wurden, die sich das Thema Augmented Reality zunutze machen wollten. Tissot erlaubte seinen Kunden, Uhren auch außerhalb des Ladens anzuprobieren. Sie mussten sich nur ein Papierarmband mit Tissot-Logo um den Arm schnallen und diesen Arm vor eine Kamera halten. Schon erschien im daneben stehenden Monitor der Arm mit Uhr. Der französische Mischkonzern Alsthom ließ gar einen virtuellen Hochgeschwindigkeitszug durch eine Aktionärsversammlung brausen. Und man war sogar drauf und dran, digitale Garderoben zu programmieren, vor denen geneigte eCommerce-Kundinnen ihr nächstes Abendkleid virtuell anprobieren sollten.

Tatsächlich ist es aber sehr still geworden um das Thema Augmented Reality. Die Spielebranche nutzt das noch gelegentlich, um virtuelle Flugzeugschlachten in reale Stadtbilder zu verpflanzen. Das Ganze findet natürlich auf dem Smartphone und nicht auf dem PC statt. Eine Reihe von touristisch-fokussierten Apps versucht, über die Kamera Monumente und Sehenswürdigkeiten zu erkennen und mit Zusatz-informationen zu versehen. "Sie stehen gerade vor dem Eiffelturm." Ach sag bloß.

Tatsächlich hat Steve Jobs dem Thema den Garaus gemacht. Er erfand ein Gerät, das per se Augmented Reality ist. Und dafür braucht es nicht mal eine App. Die Verarbeitung von Positionsdaten eines Smartphones kann schon genügen, um eine digitale Anreicherung des Standorts zu bewerkstelligen. Und wenn das nicht reicht, dann löst man via Siri oder Google Voice eine einfache Sprachsuche nach "Eiffelturm" aus und schon präsentiert der Browser nicht eine, sondern Tausende von Anreicherungsmöglichkeiten. Welche davon richtig ist, entscheidet der Nutzer selbst.

Aber der entscheidende Grund für das Versagen von Augmented Reality liegt daran, dass es im Grunde der kompletten Digitalbranche nicht gelungen ist, das Thema wirklich in den Griff zu kriegen. Die Techniker haben meistens viel zu aufwendige - und somit datenschwere - Implementierungen realisiert, die dem potenziellen Nutzer jeden Download verleideten. Die Browserhersteller haben die Technik nicht in den Browser integriert. Und die Marketingexperten, Produktentwickler oder Kreativen haben es weder geschafft, die Usability der Anwendungen nutzerfreundlich zu gestalten noch - und das wiegt schwerer - den potenziellen Nutzen für den User nicht nur zu -illustrieren, sondern intensiv zu bewerben.

Genau in diese Falle ist IKEA vor einem Jahr getappt. Man hat eine App entworfen, mit der sich Katalogseiten scannen ließen, und dann zeigte das Video, dass sich der im Katalog betrachtete Schrank tatsächlich auch öffnen lässt. Zugegeben, bei IKEA-Möbeln muss man das nicht unbedingt vermuten. Das Ganze wurde zusammen mit den digitalen Katalogdaten in ein handliches 200-MB-Päckchen verpackt. Und das im Zeitalter der Flatrate-Drosselung.

Doch IKEA hat gelernt. Und wie. Die neue App, die seit Sommer da ist, kommt mit 80 MB aus. Der eigentliche Katalog und die Videos können mitgeladen werden, müssen aber nicht. Und dann gibt es eine echte Mehrwertfunktion, nämlich einen virtuellen Möbelpositionierer, der mittels Augmented Reality IKEA- Designstücke in das aktuelle Kamerabild einbindet. Das ist echter Mehrwert.

Leider sind nicht alle Produkte zur virtuellen Positionierung vorgesehen. Das ist eigenartig. Leider kann man die Produkte nicht direkt bestellen. Das ist merkwürdig. Und bei der "normalen" Augmented-Reality- Anwendung - die mit den eingescannten Katalogseiten - hat man die Hinweise im Katalog so schön ins Design integriert, dass man sie übersieht. Na ja, man braucht halt noch Möglichkeiten, sich weiterzuentwickeln.

Überträgt man nun die Lerneffekte von IKEA auf Google Glass, dann stellt sich die Frage, ob diese Form der Augmented Reality tatsächlich in der Lage ist, andere Kundengruppen zu erschließen außer Technikfreaks, Innovationsjunkies und Angeber. In den Werbevideos von Google ist nichts zu sehen, was ein anständiges Smartphone nicht längst schon kann und meistens besser. Und auch die diversen Testberichte erzählen von so revolutionären Tätigkeiten wie Fotografie, Navigation, Preisvergleich oder Fahrplanauskunft. Tatsächlich sind eben jene Werbevideos das Armutszeugnis einer ganzen Industrie.

Wenn schon den Google-Marketers nichts Gutes einfällt, was man mit den Dingern mehr oder besser oder gar ganz neu machen kann, dann stellt sich doch die Frage, ob es überhaupt so etwas gibt. Bleibt da außer der verpönten Gesichtserkennung des Gesprächspartners nichts übrig? Oder haben wir unseren analogen Alltag dank Smartphone und Tablet schon so stark digital aufgeladen, dass es uns mitunter zu viel wird? Will ich beim Blick in den rotbunten Herbstwald, dass sich mein Twitterfeed ins Bild mischt?

Tatsächlich entwickelt sich bei uns zu Hause eine Art Ritual. Wenn Wissensfragen auftauchen, wie zum Beispiel die Frage nach der Höhe des Kilimandscharo, dann wäre früher vor allem unser Jüngster sofort zum iPad gerannt, um das nachzuschlagen. Inzwischen verzögern wir dies. Wir bleiben sitzen, jeder gibt einen Tipp ab, wir diskutieren diese kurz und erst dann lassen wir uns von Google helfen. Und manchmal finden wir die Antwort sogar selbst heraus. Ganz analog. Und das tut gut. Merke: lieber nachdenken als nachschlagen. Denn eigentlich ist Augmented Reality ja eine Unterstützertechnik, die dann eingesetzt wird, wenn "analog" alleine nicht genügt. Oder eben dann, wenn "digital" einen tollen Mehrwert liefert. Und der ist gar nicht so einfach zu finden in diesen Tagen.

Frank Puscher Mediadeck Rödingsmarkt 20459 Hamburg frank@puscher.de www.puscher.de