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Glossar


abstract
Klassen und Methoden können mit dem Schlüsselwort abstract versehen werden, um zu signalisieren, dass die Klasse oder die Methode nicht direkt verwendet werden soll. Sie müssen erst abgeleitet bzw. überschrieben werden. Abstrakte Methoden bestehen grundsätzlich nur aus einem Kopf ohne Implementierung.
Adapter
Ein Adapter ist eine leere Implementierung eines Listener-Interface und dient dazu, dass eine Klasse keine leeren Methoden definieren muss, wenn nur wenige Methoden eines Listener-Interface implementiert werden müssen. Stattdessen kann die Klasse die benötigten Methoden des Adapters überschreiben.
Applet
Applets sind Java-Programme, die zur Einbettung in HTML-Seiten konzipiert sind. Applets unterliegen gewissen Sicherheitsrestriktionen.
Appletviewer
Der Appletviewer ist ein Programm, das Bestandteil des JDK ist. Im Appletviewer können Applets betrachtet werden. Der Appletviewer erhält als Kommandozeilen-Parameter den Namen einer HTML-Datei, in die das Applet eingebunden ist.
Botschaft
Im Konzept der objektorientierten Programmierung sind Botschaften die einzige Möglichkeit, mit der Objekte untereinander kommunizieren können. Botschaften sind in Java durch Methoden realisiert.
Cast-Konstrukt
Mit einem Cast-Konstrukt kann eine Typumwandlung erfolgen. Die Umwandlung wird vorgenommen, indem dem betreffenden Verweis oder Literal der gewünschte Typ in Klammern vorangestellt wird.
Container
Container sind Elemente grafischer Oberflächen, die Komponenten wie Buttons oder Scrollbars aufnehmen. Beispiele für Container sind die Klassen Frame oder Window.
Datenelement
Datenelemente beschreiben den Zustand eines Objekts. Sie sind stets in der gesamten Klasse und allen geschachtelten Klassen verfügbar und sind von den Variablen zu unterscheiden, die lokal in Methoden vereinbart sind.
Destruktor
Destruktoren sind ein Sprachelement von einigen objektorientierten Sprachen wie C++. Sie dienen dazu, Abschlussaktionen für ein bestimmtes Objekt durchzuführen und das Objekt aus dem Speicher zu entfernen. In Java gibt es keine Destruktoren, da nicht mehr referenzierte Objekte automatisch vom Garbage Collector entfernt werden. Für den Fall, dass Abschlussaktionen notwendig sind, können Java-Objekte die Methode finalize() überschreiben.
Error
Errors signalisieren wie Exceptions ebenfalls Fehlerzustände. Allerdings treten Errors nur bei schwerwiegenden Fehlern auf, bei denen eine sinnvolle Fortsetzung des Programms nicht mehr möglich ist. Errors sollten von daher auch nicht abgefangen werden.
Event
Unter einem Event versteht man in der Oberflächenprogrammierung ein Ereignis, auf das Komponenten reagieren können. Ein Ereignis ist beispielsweise die Bewegung der Maus oder die Betätigung einer Taste.
Exception
Objekte, die einen Ausnahme- oder Fehlerzustand signalisieren. Eine Exception wird mit der throw-Anweisung ausgelöst. Sie kann in einem catch/finally-Konstrukt abgefangen werden, um entsprechende Maßnahmen zu ergreifen.
Exemplar
Wie auch bei Variablen und deren Typen unterscheidet man zwischen Exemplaren und Klassen. Das Erzeugen eines Exemplars einer Klasse ist mit der Belegung von Ressourcen verbunden. Erst nach der Erzeugung, die in Java mit dem new-Operator erfolgt, liegt ein gebrauchsfähiges Objekt vor. Synonym zum Begriff Exemplar verwendet man auch den Begriff Objekt. In anderen Büchern wird zum Teil auch der Begriff Instanz benutzt, den wir aber nicht verwenden.
Exemplarmethode
Alle nicht statischen Methoden einer Klasse heißen Exemplarmethoden, da sie nur über eine Referenz auf ein Exemplar der zugehörigen Klasse aufgerufen werden können.
Exemplarvariable
Alle nicht statischen Datenelemente einer Klasse heißen Exemplarvariablen, da sie nur über eine Referenz auf ein Exemplar der zugehörigen Klasse benutzt werden können. Die Exemplarvariablen mehrerer Exemplare einer Klasse werden in getrennten Speicherbereichen gehalten. Eine Wertänderung bei einem Exemplar wirkt sich daher nicht auf andere Exemplare aus.
Fokus
Der Begriff Fokus tritt im Zusammenhang mit Tastatureingaben bei der Oberflächenprogrammierung auf. Der Fokus kann immer nur auf eine Komponente gerichtet sein. Diese fokussierte Komponente erhält alle Tastatureingaben.
Garbage Collector
Der Garbage Collector ist ein Mechanismus der virtuellen Maschine, der die Aufgabe hat, nicht mehr benötigte Objekte aus dem Speicher zu entfernen. Er läuft im Hintergrund und sucht nach Objekten, die nicht mehr referenziert werden.
Geschachtelte Klasse
Oberbegriff für geschachtelte Top-Level-Klassen und die drei Arten von inneren Klassen. Allgemein wird von geschachtelten Klassen gesprochen, wenn eine Klasse innerhalb einer anderen Klasse oder einer ihrer Methoden vereinbart ist.
Instanz
Siehe Exemplar.
Interface
Interfaces sind Schnittstellen, die nur abstrakte Methoden und Konstanten enthalten. Eine Klasse kann diese abstrakten Methoden implementieren. Einem Verweis auf ein Interface können alle Klassen zugewiesen werden, die dieses Interface implementieren. Eine Klasse kann zwar nur eine Oberklasse besitzen, jedoch kann sie durchaus mehrere Interfaces implementieren.
JAR-Archiv
Archivdatei, in der Bytecode-Dateien (bei Applets auch Ressourcen wie Bilder) zusammengefasst werden können. Bei Applets wird hierdurch nur eine Netzwerkverbindung zur Übertragung der Daten benötigt.
JDK
JDK steht für »Java Development Kit« und ist die alte Bezeichnung für ein Paket, das alle Programme enthält, die zur Programmierung mit Java erforderlich sind. Diese Programme sind im Anhang B beschrieben.
J2SDK
J2SDK steht für »Java 2 Software Development Kit« und ist der heute verwendete Name für das Entwicklerpaket.
Kapselung
Kapselung bedeutet, dass ein Objekt nach außen das und nur das verfügbar macht, was für den Benutzer des Objekts relevant ist. Implementierungsdetails, die für den Benutzer nicht wichtig sind, bleiben für ihn unsichtbar.
Klasse
In einer Klasse werden alle Merkmale und Botschaften einer Gruppe von gleichartigen Objekten vereinbart. Die Klasse enthält Vereinbarungen von Elementen und Methoden, mit denen die Botschaften realisiert werden.
Klassenmethode
Methoden, die den Modifier static haben, heißen Klassenmethoden. Sie sind einer Klasse zugeordnet und können entsprechend aufgerufen werden, ohne dass ein Exemplar vorhanden sein muss.
Klassenvariable
Datenelemente, die den Modifier static haben, heißen Klassenvariablen. Sie sind einer Klasse zugeordnet und können entsprechend benutzt werden, ohne dass ein Exemplar vorhanden sein muss. Wertänderungen an einer Klassenvariable machen sich daher auch aus der Sicht aller Exemplare bemerkbar.
Komponente
Komponenten sind die Bausteine grafischer Oberflächen, wie Buttons, Checkboxen oder Scrollbars. Komponenten werden in Container eingebettet. In Java sind alle Komponenten Unterklassen von java.awt.Component.
Konstruktor
Konstruktoren dienen zum Erzeugen eines neuen Exemplars. Durch den Aufruf des Konstruktors wird ein neues Objekt im Speicher angelegt. Im Konstruktor werden üblicherweise die Datenelemente mit Standardwerten vorbelegt. Konstruktoren unterscheiden sich von Methoden dadurch, dass sie keinen Ergebnistyp haben und stets denselben Namen tragen wie die Klasse.
Layout-Manager
Layout-Manager sind Objekte, deren Aufgabe darin besteht, die Komponenten eines Containers nach spezifischen Regeln anzuordnen. Dadurch nehmen sie dem Programmierer die Ermittlung der absoluten Position im Container ab.
Listener
Ein Listener ist ein Objekt, dass von Events eines bestimmten Typs benachrichtigt werden will, die bei einer bestimmten Komponente auftreten. Voraussetzung für die Benachrichtigung ist, dass das Objekt das Listener-Interface des entsprechenden Event-Typs implementiert und sich bei der betreffenden Komponente als Listener registriert.
Methode
Methoden sind das Mittel, mit dem in Java Botschaften realisiert werden.
Modifier
Modifier sind Schlüsselwörter, mit denen die Eigenschaften von Klassen, Methoden und Elementen beeinflusst werden können. Modifier können beispielsweise die Zugriffsrechte beeinflussen oder eine besondere interne Behandlung bewirken.
Oberklasse
Im Zusammenhang mit der Vererbung bezeichnet man die Klasse, von der eine andere Klasse abgeleitet wird, als Oberklasse.
Objekt
siehe Exemplar
Objekttyp
siehe Klasse
Paket
In Java können Klassen zu Paketen zusammengefasst werden. Die Zugehörigkeit zu einem Paket wirkt sich einerseits auf die Zugriffsrechte für eine Klasse und andererseits auf die Sichtbarkeit für andere Klassen aus. Eine Klasse, die einem Paket zugeteilt ist, muss entweder mit dem vollen Paketnamen qualifiziert oder aber mit einer import-Anweisung sichtbar gemacht werden.
Peer
Zu jeder Komponente des AWT-Pakets existiert ein vom Java-Objekt abgetrenntes Peer-Objekt. Die Peer-Objekte sind plattformabhängig und sorgen für die eigentliche Darstellung am Bildschirm.
private
private ist ein Modifier, der eine Zugriffsklasse definiert. private-Datenelemente und -Methoden sind nur in der Klasse sichtbar, in der sie vereinbart sind. Sie werden nicht vererbt und sind somit auch nicht in Unterklassen verfügbar.
protected
protected ist ein Modifier, der eine Zugriffsklasse definiert. protected-Datenelemente und -Methoden sind für alle Klassen im gleichen Paket sichtbar. Aus anderen Paketen heraus sind sie nur für Unterklassen sichtbar.
public
public ist ein Modifier, der eine Zugriffsklasse definiert. public-Datenelemente und -Methoden sind für alle anderen Klassen sichtbar.
Servlet
Servlets sind Java-Programme, die in einem Web- oder Applikationsserver ablaufen und dynamische Webseiten generieren.
super
Schlüsselwort, mit dem ein Bestanteil der Oberklasse qualifiziert werden kann.
this
Schlüsselwort, mit dem eine Methode oder ein Element der Klasse, in der dieses Wort steht, qualifiziert werden kann.
Thread
Ein Thread ist ein einzelner Ausführungspfad in einem Programm. Der Interpreter kann mehrere Threads gleichzeitig ausführen. In Java werden Threads durch die Klasse Thread dargestellt.
Überladen einer Methode
In Java können in einer Klasse mehrere Varianten derselben Methode vereinbart werden. Dies nennt man das Überladen einer Methode. Diese Varianten unterscheiden sich im Ergebnistyp und in den formalen Parametern. Der Benutzer eines Objekts hat dadurch die Möglichkeit, die Variante zu wählen, die im konkreten Anwendungsfall am besten passt.
Überschreiben einer Methode
Wenn eine Klasse eine Methode anders implementiert als ihre Oberklasse, dann bezeichnet man die Vereinbarung derselben Methode in der Unterklasse als Überschreiben.
Unicode
Unicode ist ein genormter Zeichensatz, mit dem Java intern arbeitet. Im Unicode-Zeichensatz wird jedes Zeichen mit 16 Bit dargestellt, wodurch ein enormer Zeichenvorrat erfasst werden kann. Die Unicode-Norm erstreckt sich auch auf nationale Sonderzeichen des europäischen Raums, aber auch auf zahlreiche asiatische Sprachen.
Unterklasse
Von einer gegebenen Klasse, die nicht als final vereinbart ist, können stets mit dem Schlüsselwort extends Unterklassen abgeleitet werden. Diese Unterklassen erben alle Methoden und Elemente der Oberklasse, die nicht als private vereinbart sind.
Variable
Variablen sind Datenträger, die innerhalb von Methoden vereinbart sind. Sie sind von den Elementen zu unterscheiden, die stets in der Klasse vereinbart werden und in der gesamten Klasse sichtbar sind.
Vererbung
Unter Vererbung versteht man in der objektorientierten Programmierung die Möglichkeit, dass man auf der Basis einer vorhandenen Klasse eine Unterklasse ableitet, die alle Elemente und Methoden der Basisklasse erhält. In der Unterklasse können die geerbten Methoden durch Überschreiben an die konkrete Problemstellung angepasst werden.
Verweise
In Java gibt es keine Pointer im Sinne von C. Java kennt lediglich Verweise auf Objekttypen. Verweise auf einfache Datentypen wie int sind in Java unbekannt.
Zugriffsklasse
Die Zugriffsklasse einer Klasse, einer Methode oder eines Elements bestimmt, für welche anderen Klassen sie sichtbar sind. Die Zugriffsklasse wird durch die Schlüsselwörter private, protected und public festgelegt.
Zuweisungskompatibilität
Bei einer Zuweisung besteht Zuweisungkompatibilität, wenn der rechte Ausdruck ohne explizite Typumwandlung (Cast) an den linken Ausdruck zugewiesen werden kann.


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